9ºclasse. 9 de maig de 2008

TEMA 6 y 7: INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EDUCATIVO. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES.

En los siguientes temas trata el tema del software, la utilizazción de los ordenadores en el aula,se refiere al equipamiento lógico de un ordenador digital, donde encontramos:

- La clasificación de programas con soporte informáticos, donde se utilizan las herramientas de usuario de propósito general, en lo caul el objetivo es facilitar las tareas de recogida, presentación y gestión de datos, entre otras.

- Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desrrollo de la creatividad, donde facilitan al usuario la construcción y desarrollar la actividad.

- Permite al resto de los programas funcionar correctamente.

- Juegos y programas de entretenimiento, el objetivo es divertir y quelos niños aprendan.

- Los programas siempre parten de una base de determinados paradigmas de aprendizaje.

- Facilita la interacción con los componentes físicos.

Podemos decir que la clasificación de estos programas informáticos es difícil porque existen formas mixtas.

  • Los tipos:

- Instructivos: conductistas.

- Cognitivo: exploración.

- Constructivo: el niño elabora el producto.

- Comerciales: se han de pagar.

-Herramientas de autor: profesor o alumno elaboran los materiales.

  • Programas de herramienta:

Los materiales educativos

- Software específico

- Herramientas de autor

- Herramientas creativas ( potenciar la creatividad)

  • Herramientas del autor:

Permite crear programas educativos, permiten adaptar la información, relacionar la información y sus fuentes.

las más conocidas son:

Gratuitos

- Hot potatoes; ( http://hotpot.uvic.ca/)

- Clic y Jclic: sirve para realizar actividades educativas, se desarrolla en JAva, y la ventaja que tiene es que nos da la información sobre los fallos a tenido el alumno o lo que ha tardado en realizar la actividad. (http://clic.xtec.net/es/)

- Squeak: es dificil de manejar ( no es intuitivo)

- Matted

Comerciales

- Hyperstudio: programa antiguo pero que poco a poco se utiliza más. http://www.mackiev.com/hyperstudio/index.html

- Neobook

Para utilizar las herramientas del autor hay que seguir unos criterios:

-Facilidad de uso o libertad creativa

- Programación automática

- El material se tiene que utilizar en el ordenador

- adaptación

Ficheros multimedia

- Extensibilidad

- Herramientas creativas: para que los niños sean autores , como el Kid Pix y Scratch.

  • Tipos de materiales educativos informáticos:

- Software específico y material audiovisual.

- Herramientas del autor.

-Herramientas creativas.

Software “cerrado” comercial o freeware:

• Están clasificados por materia o nivel educativo.

• No permiten modificaciones.

• En formato CD o en Internet.

• Es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula.


- VENTAJAS:

Una de las principales ventajas de utilizar el soporte digital a la hora de desarrollar materiales para la formación es la posibilidad de integrar en un mismo material diferentes formatos de información. A continuación daremos algunas indicaciones a tener en cuenta a la hora de utilizar los diferentes tipos de soporte de los contenidos.

· Audio: crea un ambiente de continuidad narrativa entre los diferentes apartados del material.

· Video: aporta realismo y dinamismo a los contenidos.

· Animación: actualmente existe software específico que permite la realización de animaciones con cierta facilidad.

· Ilustración: engloba gráficos, fotografías y dibujos.


Por tanto las caracterísitcas basicas de los buenos programas educativos multimedia son:

- Facilidad de uso e instalación.

-Versatilidad.

- Calidad del entorno audiovisual.

- Calidad de los contenidos.

- Navegaci´n e interacción.

- Originalidad.

- Capacidad de motivación.

- Adecuación a los usuarios y ritmo de aprendizaje.

- Potencialidad de los recursos didácticos.

- Fomento de la iniciativa y autoaprendizaje.


- EVALUACIÓN:

Sería conveniente el conocimento del nivel de los alumnos y de sus aspectos previos. ASí como una correcta adecuación técnica en el diseño y contenidos, también una adecuada adecuación didáctica, y finalmente una buena evaluación global, que facilite el manejo, buena corrección de errores…


——–LA PRÁCTICA:

En la siguiente práctica aprendemos a publicar nuestra webquest en Internet.

La publicación se relaizará mediante el programa mozzilla. En la web: www.isabelperez.com/webquest/

Los pasos a seguir son los siguientes:

- archivo y editar página (para crear una ancla)

- cuando entramos en la página, primero subrayamos la palabra “evaluación”, luego insertar enlace interno con nombre o ancla y aceptar.

- insertar enlace, lo buscamos en la flecha y aceptamos.

- guardar la página, y luego para que se publique hay que ir a navegar.

- después hay que crear una carpeta con webquest

- volver a entrar en la página de Isabelperez

- dar a extraer

Hay que comprobar los datos de carpeta:

- Ir a índice

- Abrir con “mozilla org.”

- Introducción

- Abrir con “mozilla org.”

Digues les teves paraules