TEMA 3: DISEÑO INSTRUCTIVO
Seymour Papert
Papert creador del lenguaje Logo, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone la computadora.El lenguaje Logo
es el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una “herramienta pedagógica mucho más poderosa”, fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento
EL ordenandor
reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.
Una fuente importante de su obra son las teorías de Piaget, con quien estuvo estudiando durante cinco años en el Centro de Epistemología Genética de Ginebra. Sin embargo, aunque coincidentes en los planteamientos generales, mientras Piaget no veía mayores ventajas en el uso de la computadora para “modelizar la clase de estructuras mentales que postulaba”, Papert se sintió rápidamente atraído por esa idea. Pronto entró en contacto con los investigadores pioneros en Inteligencia Artificial.EVOLUCIÓN DEL MODELO: Aprendizaje como construcción de significado. Papel del profesor como guía, alumno como aprendedor, aprendizaje como algo que construye, y da gran importancia a los procesos y contenidos.
EL DISEÑO INSTRUCTIVO: está caracterizado por ser una guía útil, que descompone en componentes más detallados, reutiliza en otros contextos, son probabilistas, ya que ponen todos los medios para facilitar que eso ocurra.
PROCESO DE DISEÑO: formado por dos fases una de diseño y otra de producción, donde debemos analizar lo que queremos hacer, con que contamos, cn el tiempo que tenemos, l diseño, un borrador mental de sus partes, y es muy importante la planificación antes de actuar, puesto que no debemos empezar la tarea sin haber pensado antes loq ue queremos hacer.
Cuando nos referimos a la fase de producción, hablamos del desarrollo del producto, el ensayo de materialesm completasr la documentación, aplicación y evaluación… Existiendo dos roles complementarios, que son: el de producción y el de integración curricular.
Según Salinas, podemos establecer un serie de principios de diseño, que serian los más adecuados: seria importatne secuenciar la actividad, planificandola, conocer los conocimientos previos del los alumnos, tener una eficacia en el mensaje, flexibilizar para adaptar a todos los niveles, adaptar las caracterísitcas al medio…
También tenemos que tener en cuenta como no, los aspectos en relación a la evaluación, ya que nos sirve para valorar los procesos de selección, su explotación didáctica y el análisis y discusión de sus posteriores resultados.
CONCLUSIÓN: según hemos podido comprobar en las caracteristicas del diseño instructivo, este modelo requiere un análisis exahustivo y un método apropiado.Podemos afirmar que un diseño instructivo aumenta las posibilidades de que se alcancen los objetivos previstos.
–PIRÁMIDE DE APRENDIZAJE DE DALE. 
¿QUé podemios decir de esta investigación?
Se puede decir que conversar o hacer, dimular o hacer son un tipo de actividades que mejor garantizan el aprendizaje, que precisametne son los menos utilizados en la enseñanza, por tanto, podemos observar el desajuste metodológico que se presenta actualmente en el sistema educativo.